+ twelve = fourteen

Musica 8D, vi spieghiamo come funziona e perchè non è nulla di speciale.

Abbiamo drizzato le orecchie quando un paio di contatti su WhatsApp hanno iniziato ad inviarci questo messaggio. Che parlava di Musica 8D, in cui c’era questo presunto audio con poteri magici che permetteva di “pensare” la musica. Da ascoltare necessariamente con le cuffie.

La prima reazione è stata: sicuramente Alan Parson chiuso dentro casa per il lockdown non ha nulla da fare e ha inventato il mix a livello dei neuroni.

Poi abbiamo aperto l’audio e invece abbiamo scoperto che non solo Alan Parson sta a casa a godersi i frutti dei suoi successi, ma che semplicemente qualcuno ha giocato con tecniche che esistono da anni e che non sono una novità nel campo della produzione audio.

Cenni storici e origine della ricerca della spazializzazione del suono.

Esempi di queste tecniche, del tutto convenzionali, si trovano in album di enorme successo. I Beatles ad esempio mixarono gli strumenti in maniera del tutto arbitrale con un approccio pionieristico. I Pink Floyd o i Queen hanno fatto ampiamente uso di queste tecniche nei loro album.

Se avete mai ascoltato musica con impianti hi-end o hi-fi di alta fascia avete capito benissimo di cosa stiamo parlando.

Sostanzialmente il concetto di distribuzione spaziale, non limitato ai soli canali Destro e Sinistro (che creano il formato stereo) è quel concetto che,  opportunamente espanso,  ci ha portato ad avere il Surround che tutti conosciamo.

Altri studi importanti sulla possibilità di riprodurre il suono in maniera avvolgente o di creare una “terza dimensione” hanno dato vita al concetto di Audio olofonico. Negli anni 80 questa tecnica venne messa a punto dall’ingegnere Elettronico Hugo Zuccarelli trasferitosi dall’Argentina a Milano per studiare al Politecnico.

La tecnica consiste nel creare un array di microfoni disposti a 360 gradi. In modo da catturare il suono con precise coordinate spaziali e poi riprodurlo (sempre da una registrazione stereo). In questo modo si ottiene l’effetto di un’audio che sembra essere fuori dalla nostra testa. Riuscendo a farci apprezzare la collocazione spaziale delle fonti sonore.

Prima ancora di Zuccarelli ci furono altri approcci alla ricerca della spazializzazione del suono, ovvero la registrazione binaurale. Questa tecnica prevede infatti l’impiego di due soli microfoni per la registrazione di una scena sonora. I microfoni opportunamente collocati alla distanza delle orecchie.  O meglio sulla testa di un manichino a dimensioni reali, realizzato con materiali che simulano le caratteristiche di una testa vera.

Musica 8D: Le tecniche impiegate per creare l’illusione sonora.

Ma,  se in questi casi l’audio è effettivamente prodotto per realizzare la spazializzazione sonora, nel caso del nuovo fenomeno della Musica 8D non c’è nessuno di questi aspetti.  E non c’è nessuna produzione specifica. Le normali tracce registrare per un mix stereo vengono opportunamente modificate successivamente per dare vita all’effetto che si ascolta riproducendo una delle tracce 8D.

In pratica si cerca di ricreare un ambiente di riproduzione utilizzando riverberi, panning (ndr : il panning è quello strumento sui mixer che permette di spostare l’audio di un canale nel mix destro o sinistro e soprattutto di quanto spostarlo. Se lasciato al centro quel canale è equamente distribuito fra canale destro e sinistro del mix.) e altri tipi di effetti che i software impiegano per creare l’illusione di una spazialità del suono.

In questo modo il suono opportunamente processato simulerà che arrivi da destra o da sinistra e vi sembrerà di ascoltarlo magari dietro di voi. Il riverbero poi aggiunge una componente evocativa e soprattutto in grado di emulare l’ascolto in un ambiente particolare. Che non è altro che quella particolare emozione che ci sorprende quando ascoltiamo la musica in un teatro ben realizzato o in un cinema sempre ben sonorizzato.

Queste tecniche sono ampiamente utilizzate normalmente in contesti che al di fuori della musica registrata. Come ad esempio le installazioni museali o interattive. I videogames (avete mai fatto una partita a Call of Duty?), la pubblicità e molti altri esempi di applicazioni audio.

Per cui cari lettori no, non state ascoltando la musica col cervello. Hanno solo preso alcune tracce, applicato riverbero, giocato col panning e differenziato i canali Left e Right.